Yoshimistu - Combos & Estratégias
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Yoshimistu - Combos & Estratégias
Originalmente postado por Eddy_Zero_Frame no antigo fórum TekkenBr.
Famistu Complete Guide
Tekken 5.0 Combos
1)FC,d/f+3,WS+4,F+1+2 34dmg
2)3+4,MED+3+4,BT+3,BT+4 42dmg
MED=meditation stance
BT=back turn(de costas)
3)FC,d/f+1!,d/f+1,1,1,d+1 53dmg
4)Counter SS+1,f+1,d/f+3,1 45dmg
5)u/f+3,f+1,B+1,1,(1),1,B+1,f+3 53dmg
O golpe entre parênteses passa no vazio.Mas isso acontece para que o próximo hit conecte.
6)d/f+2,d/f+2,B+1,1,1,1,1,b+1,f+3 56dmg
7)d/f+2,B+1,1,1,1,1,B+1,1,1,1,Wall,d/b+22222 80dmg
Arcadia Extra
Tekken 5 Dark Resurrection Combos
1)d/f+2,B+1,(1),1,(1),1,B+1,F+1,f+3+4
2)u/f+3,F+1,B+1,1,(1),1,B+1,f+3+4
3)4~3,f+3+4,F+1,B+1,f+3+4
4)FC,d/f+3,WS+4,d/f+1,1,1,d+1
Somente em big chars(King,Marduk,Feng...)
5)ff+4,Wall,f+1,D/B+22222
------------------------------------------------------
Mudanças na Tekken 5DR
Golpes novos
1+2~FLE,u+3+4 mid new!
fff+3 mid New!
d/f+1+2,2 low,mid New!
u/f+3+4,u+3+4 mid,mid,mid New!
u+1+2~DGF,3+4 agarrão New!
Comentários
Boas mudanças na DR com os golpes novos.
Mas alguns golpes tiveram as propriedades alteradas:
-O f+3+4 não deixa mais o Yoshi em stun.No impacto ele continua em pé.
Na finalização dos combos ele é arremessado para trás.
Não fica vulnerável como antes.
-Na 5.0 o 4~3 fazia o oponente subir reto para cima.
Na DR o opoente vai sobe para frente, possibilitando melhores combos.
-O poison breath(baforada) com d/b+1+2,1+2 foi piorado.
Difícil de acertar, praticamente inutilizável na DR.
-DGF+1_DGF+3 não derrubam o oponente.Só em counter hit.
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Golpes principais
d/f+2
Launcher mid safe.Bom alcance.
1,2,1
String high,mid,mid.Boa opção de poke com 8 frames.
Não tem alcance como do Steve,já que o Yoshi executa em forma de ganchos.
Bom também como punição.
f+1
High poke.Justamente tem o alcance que o de cima não tem.
u/f+3
Garantido após o low parry.
Boa opção para punir muita coisa.
Um dos juggles starter principais.
Tem 14 frames de execução ,e é unsafe(-14 on block).
d/f+4
Mid poke safe.
Bom alcance pressiona e mantém afastado o oponente.
u/f+4
Voadora mid low crusher.
b+1+2
Golpe mid para pegar em counter e mandar o oponente para longe.
No começo da animação do golpe,Yoshi se afasta para trás.
Uso similar ao b,f+1 do Paul.
FC,d/f+3
Golpe low que serve para combos.
Mas dá também muitas opções de okizeme e mind games.
Entrega na defesa, portanto não se deve abusar.
Pode ser usado o FC,d/f+1! ao invés dele em ocasiões em que se fica mais perto do oponente.
SS+1
Em counter é possível fazer combos.
Quando feito o SSL(esquerda) tem melhor propriedade como launcher.
Muito útil quando se faz um mix com o SS+2 e SS+4.
4~3
Golpe ideal para contra atacar jabs.
De certa forma o Yoshi fica invulnerável,passando por dentro de certos golpes(highs).
Possibilidade de combos tb.
qcf+1!
Golpe indefensável de grande alcance, que pode tirar muita energia.
Deve ser usado somente em oponentes que usam pouco side step.
Uma vez que o tracking desse golpe é ruim.
d/f+1
Golpe mid para pressionar.
Evitar usar o df+1,1,1,1 no bloqueio.Pois o segundo e terceiro hits são highs.
A melhor opção seria seguir com d/f+1,2,D/B+22222.
d/b+3,3,3,3,3
Nesse ataque low, pode se fazer WS+4 no final ou no meio da sequência.
Mas a melhor coisa é fazer no oponente caído próximo da parede.
É possivel terminar com WS+4 e já conectar um wall combo.
Dano massivo!
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Stances
Existe uma quantidade vasta de possibilidades no uso das stances do Yoshi.
É possível recarregar energia,teleportar,executar traps,mind games,transições FLE~DGF,FLE~IND,etc.
Acho melhor comentar cada uma delas em separado:
DRAGONFLY(u+1+2)
Com DGF+4 em counter é possível fazer um combo fácil e de boa damage:
Counter DGF+4,F+4,4,4.
DGF+2 tem possibilidade de combos tb.Mas é high e curto alcance.
DGF+3 é low e é bom okizeme.Na 5.0 derrubava o oponente.Na DR só em counter.
FLEA(1+2)
-Depois de um 1+4! é interessante fazer 1+2~FLE,1+2,f+1,f+3+4.
-FLE,f+3+4 é um low bom quando o oponente está de lado e/ou quando defende muito em cima.
-O spin com FLE,3_4 é uma boa opção de movimentação.
Assim como pular nessa stance que é cruel contra oponentes que não tem boa movimentação.
-O golpe novo FLE,u+3+4 obriga o oponente a se defender.
Além disso estando na FLE e de costas acerta tb.
-FLE,f+1+2, tem muitos mix-ups dependendo se o outro agacha ou fica em pé defendendo.
Agarrão,u/f+3,FC,df+1! por exemplo.
-Um set-up interessante é com o oponente caído fazer u/f+3+4,1+2.Entrando na FLE.
INDIAN SIT(d+3+4)
Quando oponente não ataca e se mantém afastado é a melhor opção.
Obriga o outro a avançar já que automaticamente o Yoshi fica recarregando energia.
O IND,1_3~4 são ataques que podem surprender.Muito bom se mixar com o teleporte ou 3+4.
Para irritar e frustar o oponente faça IND,[3+4] (segure) e movimente para os lados.
Se ele golpear e passar no vazio, permaneça assim e teleporte em momento oportuno.
Seria um jogo de vantagem psicológica.Interessante ,mas muito arriscado.
MEDITATION(3+4)
Aqui o Yoshi fica muito vulnerável de costas.
A melhor opção é o MED,3+4 para launcher.
Tem outras:MED,F+2_F+1_F+3_u/f+4_2+4_1+3.
Usam mais pra recarregar um pouco de energia e cancelar rapidamente na posição normal.
Ou executando movimentos evasivos para afastar.
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Estratégias
Yoshi é o char que mais tem golpes imbloqueáveis.
É possível surpreender o oponente em muitas ocasiões.
Com bb+1! é possível seguir com bb+1~1! para pegar o oponente levantando.
bb+1~1+2! em counter deixa o rival em stun.Só que é high.
Em tech traps o bb+1! causa muito estrago.
U/f+1+2 faz ele voar e ele vai parar nas costas do oponente.
Interessante fazer u/f+1+2~b! para fazer uma manobra no ar e golpear com a espada em seguida.
Outra opção é u/f+1+2~b~1+2 entrando na Dragonfly stance.
Em trap combos usam muito finalizando com u/f+1+2~d.
d+1! é bom para okizeme e finalizar combos.
Com o flash sword (1+4!) é possível interceptar muitos golpes e deixar o oponente no chão em KND.
Existe uma lista da arcadia que mostra o golpes em que isso é garantido:
-Lili u/f+3+4,3+4
-Lili d/f+2
-Feng u/f+3+4
-Lee u/f+4
-Law SS+3+4
-Julia FC,d/f+4,3
-Ganryu d/f+1+2,1 (no segundo hit)
-Ganryu SS+1
-Anna ff+3,4,3 (No primeiro hit)
-Y0shimitsu u/f+3
-Kuma/Panda u/f+4
O poison breath(bafo) tem uso semelhante, mas na DR a hit box foi ridiculamente diminuída.
Com qcf+1! é um low que só pode ser evitado se o oponente pular.
Tem muitos set-ups para stances.
-Com u/f+3+4 pode se seguir com ~1+2,caindo na DGF o,1+2 caindo na FLE ou ainda d+3+4 para a IND.
-SS+4~3+4 para a MED.
-WS+2 já fica de costas na BT stance.Tem muita coisa da MED,só que não recarrega energia.
Ff+4 é um bom wiff punisher.No bloqueio tem muita desvantagem.
O novo d/f+1+2,2 serve como okizeme no primeiro hit.
F+2 deixa o oponente em BT.
Ff+2 só é bom em counter.Para terminar um round com estilo faça d+3+4 após isso.
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Best Players
Souten (JPN)
Otokonoko (JPN)
Qdogg (USA)
Nokonyan(JPN)
Unsami(KOR)
Atualmente o Souten não tem jogado mais, dizem que mudou de main char(Bruce?).
O sucessor dele é o Otokonoko.Inclusive o próprio usa o card entregue pelo Souten.
Qdogg já jogou com Souten e é um dos user mais conhecidos da Zaibatsu.
Nokonyan é top no ranking tekkennet.
Unsami jogou na SBO da Korea em 2006.
Famistu Complete Guide
Tekken 5.0 Combos
1)FC,d/f+3,WS+4,F+1+2 34dmg
2)3+4,MED+3+4,BT+3,BT+4 42dmg
MED=meditation stance
BT=back turn(de costas)
3)FC,d/f+1!,d/f+1,1,1,d+1 53dmg
4)Counter SS+1,f+1,d/f+3,1 45dmg
5)u/f+3,f+1,B+1,1,(1),1,B+1,f+3 53dmg
O golpe entre parênteses passa no vazio.Mas isso acontece para que o próximo hit conecte.
6)d/f+2,d/f+2,B+1,1,1,1,1,b+1,f+3 56dmg
7)d/f+2,B+1,1,1,1,1,B+1,1,1,1,Wall,d/b+22222 80dmg
Arcadia Extra
Tekken 5 Dark Resurrection Combos
1)d/f+2,B+1,(1),1,(1),1,B+1,F+1,f+3+4
2)u/f+3,F+1,B+1,1,(1),1,B+1,f+3+4
3)4~3,f+3+4,F+1,B+1,f+3+4
4)FC,d/f+3,WS+4,d/f+1,1,1,d+1
Somente em big chars(King,Marduk,Feng...)
5)ff+4,Wall,f+1,D/B+22222
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Mudanças na Tekken 5DR
Golpes novos
1+2~FLE,u+3+4 mid new!
fff+3 mid New!
d/f+1+2,2 low,mid New!
u/f+3+4,u+3+4 mid,mid,mid New!
u+1+2~DGF,3+4 agarrão New!
Comentários
Boas mudanças na DR com os golpes novos.
Mas alguns golpes tiveram as propriedades alteradas:
-O f+3+4 não deixa mais o Yoshi em stun.No impacto ele continua em pé.
Na finalização dos combos ele é arremessado para trás.
Não fica vulnerável como antes.
-Na 5.0 o 4~3 fazia o oponente subir reto para cima.
Na DR o opoente vai sobe para frente, possibilitando melhores combos.
-O poison breath(baforada) com d/b+1+2,1+2 foi piorado.
Difícil de acertar, praticamente inutilizável na DR.
-DGF+1_DGF+3 não derrubam o oponente.Só em counter hit.
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Golpes principais
d/f+2
Launcher mid safe.Bom alcance.
1,2,1
String high,mid,mid.Boa opção de poke com 8 frames.
Não tem alcance como do Steve,já que o Yoshi executa em forma de ganchos.
Bom também como punição.
f+1
High poke.Justamente tem o alcance que o de cima não tem.
u/f+3
Garantido após o low parry.
Boa opção para punir muita coisa.
Um dos juggles starter principais.
Tem 14 frames de execução ,e é unsafe(-14 on block).
d/f+4
Mid poke safe.
Bom alcance pressiona e mantém afastado o oponente.
u/f+4
Voadora mid low crusher.
b+1+2
Golpe mid para pegar em counter e mandar o oponente para longe.
No começo da animação do golpe,Yoshi se afasta para trás.
Uso similar ao b,f+1 do Paul.
FC,d/f+3
Golpe low que serve para combos.
Mas dá também muitas opções de okizeme e mind games.
Entrega na defesa, portanto não se deve abusar.
Pode ser usado o FC,d/f+1! ao invés dele em ocasiões em que se fica mais perto do oponente.
SS+1
Em counter é possível fazer combos.
Quando feito o SSL(esquerda) tem melhor propriedade como launcher.
Muito útil quando se faz um mix com o SS+2 e SS+4.
4~3
Golpe ideal para contra atacar jabs.
De certa forma o Yoshi fica invulnerável,passando por dentro de certos golpes(highs).
Possibilidade de combos tb.
qcf+1!
Golpe indefensável de grande alcance, que pode tirar muita energia.
Deve ser usado somente em oponentes que usam pouco side step.
Uma vez que o tracking desse golpe é ruim.
d/f+1
Golpe mid para pressionar.
Evitar usar o df+1,1,1,1 no bloqueio.Pois o segundo e terceiro hits são highs.
A melhor opção seria seguir com d/f+1,2,D/B+22222.
d/b+3,3,3,3,3
Nesse ataque low, pode se fazer WS+4 no final ou no meio da sequência.
Mas a melhor coisa é fazer no oponente caído próximo da parede.
É possivel terminar com WS+4 e já conectar um wall combo.
Dano massivo!
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Stances
Existe uma quantidade vasta de possibilidades no uso das stances do Yoshi.
É possível recarregar energia,teleportar,executar traps,mind games,transições FLE~DGF,FLE~IND,etc.
Acho melhor comentar cada uma delas em separado:
DRAGONFLY(u+1+2)
Com DGF+4 em counter é possível fazer um combo fácil e de boa damage:
Counter DGF+4,F+4,4,4.
DGF+2 tem possibilidade de combos tb.Mas é high e curto alcance.
DGF+3 é low e é bom okizeme.Na 5.0 derrubava o oponente.Na DR só em counter.
FLEA(1+2)
-Depois de um 1+4! é interessante fazer 1+2~FLE,1+2,f+1,f+3+4.
-FLE,f+3+4 é um low bom quando o oponente está de lado e/ou quando defende muito em cima.
-O spin com FLE,3_4 é uma boa opção de movimentação.
Assim como pular nessa stance que é cruel contra oponentes que não tem boa movimentação.
-O golpe novo FLE,u+3+4 obriga o oponente a se defender.
Além disso estando na FLE e de costas acerta tb.
-FLE,f+1+2, tem muitos mix-ups dependendo se o outro agacha ou fica em pé defendendo.
Agarrão,u/f+3,FC,df+1! por exemplo.
-Um set-up interessante é com o oponente caído fazer u/f+3+4,1+2.Entrando na FLE.
INDIAN SIT(d+3+4)
Quando oponente não ataca e se mantém afastado é a melhor opção.
Obriga o outro a avançar já que automaticamente o Yoshi fica recarregando energia.
O IND,1_3~4 são ataques que podem surprender.Muito bom se mixar com o teleporte ou 3+4.
Para irritar e frustar o oponente faça IND,[3+4] (segure) e movimente para os lados.
Se ele golpear e passar no vazio, permaneça assim e teleporte em momento oportuno.
Seria um jogo de vantagem psicológica.Interessante ,mas muito arriscado.
MEDITATION(3+4)
Aqui o Yoshi fica muito vulnerável de costas.
A melhor opção é o MED,3+4 para launcher.
Tem outras:MED,F+2_F+1_F+3_u/f+4_2+4_1+3.
Usam mais pra recarregar um pouco de energia e cancelar rapidamente na posição normal.
Ou executando movimentos evasivos para afastar.
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Estratégias
Yoshi é o char que mais tem golpes imbloqueáveis.
É possível surpreender o oponente em muitas ocasiões.
Com bb+1! é possível seguir com bb+1~1! para pegar o oponente levantando.
bb+1~1+2! em counter deixa o rival em stun.Só que é high.
Em tech traps o bb+1! causa muito estrago.
U/f+1+2 faz ele voar e ele vai parar nas costas do oponente.
Interessante fazer u/f+1+2~b! para fazer uma manobra no ar e golpear com a espada em seguida.
Outra opção é u/f+1+2~b~1+2 entrando na Dragonfly stance.
Em trap combos usam muito finalizando com u/f+1+2~d.
d+1! é bom para okizeme e finalizar combos.
Com o flash sword (1+4!) é possível interceptar muitos golpes e deixar o oponente no chão em KND.
Existe uma lista da arcadia que mostra o golpes em que isso é garantido:
-Lili u/f+3+4,3+4
-Lili d/f+2
-Feng u/f+3+4
-Lee u/f+4
-Law SS+3+4
-Julia FC,d/f+4,3
-Ganryu d/f+1+2,1 (no segundo hit)
-Ganryu SS+1
-Anna ff+3,4,3 (No primeiro hit)
-Y0shimitsu u/f+3
-Kuma/Panda u/f+4
O poison breath(bafo) tem uso semelhante, mas na DR a hit box foi ridiculamente diminuída.
Com qcf+1! é um low que só pode ser evitado se o oponente pular.
Tem muitos set-ups para stances.
-Com u/f+3+4 pode se seguir com ~1+2,caindo na DGF o,1+2 caindo na FLE ou ainda d+3+4 para a IND.
-SS+4~3+4 para a MED.
-WS+2 já fica de costas na BT stance.Tem muita coisa da MED,só que não recarrega energia.
Ff+4 é um bom wiff punisher.No bloqueio tem muita desvantagem.
O novo d/f+1+2,2 serve como okizeme no primeiro hit.
F+2 deixa o oponente em BT.
Ff+2 só é bom em counter.Para terminar um round com estilo faça d+3+4 após isso.
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Best Players
Souten (JPN)
Otokonoko (JPN)
Qdogg (USA)
Nokonyan(JPN)
Unsami(KOR)
Atualmente o Souten não tem jogado mais, dizem que mudou de main char(Bruce?).
O sucessor dele é o Otokonoko.Inclusive o próprio usa o card entregue pelo Souten.
Qdogg já jogou com Souten e é um dos user mais conhecidos da Zaibatsu.
Nokonyan é top no ranking tekkennet.
Unsami jogou na SBO da Korea em 2006.
Darth Mão- Patrão da Máfia
- Mensagens : 71
Data de inscrição : 28/06/2008
Idade : 40
Localização : Pirate's Cave
Re: Yoshimistu - Combos & Estratégias
show de bola !!!!!! pra joga de yoshi essas informaçoes sao otimas
se for possivel, posta de outros personagens tb
se for possivel, posta de outros personagens tb
FIREBLACK- Funcionário da Máfia
- Mensagens : 62
Data de inscrição : 24/07/2008
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