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Yoshimistu - Combos & Estratégias

2 participantes

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Yoshimistu - Combos & Estratégias Empty Yoshimistu - Combos & Estratégias

Mensagem  Darth Mão Qui Jul 03, 2008 8:26 am

Originalmente postado por Eddy_Zero_Frame no antigo fórum TekkenBr.

Famistu Complete Guide
Tekken 5.0 Combos


1)FC,d/f+3,WS+4,F+1+2 34dmg

2)3+4,MED+3+4,BT+3,BT+4 42dmg
MED=meditation stance
BT=back turn(de costas)

3)FC,d/f+1!,d/f+1,1,1,d+1 53dmg

4)Counter SS+1,f+1,d/f+3,1 45dmg

5)u/f+3,f+1,B+1,1,(1),1,B+1,f+3 53dmg
O golpe entre parênteses passa no vazio.Mas isso acontece para que o próximo hit conecte.

6)d/f+2,d/f+2,B+1,1,1,1,1,b+1,f+3 56dmg

7)d/f+2,B+1,1,1,1,1,B+1,1,1,1,Wall,d/b+22222 80dmg

Arcadia Extra
Tekken 5 Dark Resurrection Combos


1)d/f+2,B+1,(1),1,(1),1,B+1,F+1,f+3+4

2)u/f+3,F+1,B+1,1,(1),1,B+1,f+3+4

3)4~3,f+3+4,F+1,B+1,f+3+4

4)FC,d/f+3,WS+4,d/f+1,1,1,d+1
Somente em big chars(King,Marduk,Feng...)

5)ff+4,Wall,f+1,D/B+22222

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Mudanças na Tekken 5DR

Golpes novos


1+2~FLE,u+3+4 mid new!

fff+3 mid New!

d/f+1+2,2 low,mid New!

u/f+3+4,u+3+4 mid,mid,mid New!

u+1+2~DGF,3+4 agarrão New!

Comentários

Boas mudanças na DR com os golpes novos.
Mas alguns golpes tiveram as propriedades alteradas:

-O f+3+4 não deixa mais o Yoshi em stun.No impacto ele continua em pé.
Na finalização dos combos ele é arremessado para trás.
Não fica vulnerável como antes.

-Na 5.0 o 4~3 fazia o oponente subir reto para cima.
Na DR o opoente vai sobe para frente, possibilitando melhores combos.

-O poison breath(baforada) com d/b+1+2,1+2 foi piorado.
Difícil de acertar, praticamente inutilizável na DR.

-DGF+1_DGF+3 não derrubam o oponente.Só em counter hit.

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Golpes principais

d/f+2
Launcher mid safe.Bom alcance.

1,2,1
String high,mid,mid.Boa opção de poke com 8 frames.
Não tem alcance como do Steve,já que o Yoshi executa em forma de ganchos.
Bom também como punição.

f+1
High poke.Justamente tem o alcance que o de cima não tem.

u/f+3
Garantido após o low parry.
Boa opção para punir muita coisa.
Um dos juggles starter principais.
Tem 14 frames de execução ,e é unsafe(-14 on block).

d/f+4
Mid poke safe.
Bom alcance pressiona e mantém afastado o oponente.

u/f+4
Voadora mid low crusher.

b+1+2
Golpe mid para pegar em counter e mandar o oponente para longe.
No começo da animação do golpe,Yoshi se afasta para trás.
Uso similar ao b,f+1 do Paul.

FC,d/f+3
Golpe low que serve para combos.
Mas dá também muitas opções de okizeme e mind games.
Entrega na defesa, portanto não se deve abusar.
Pode ser usado o FC,d/f+1! ao invés dele em ocasiões em que se fica mais perto do oponente.

SS+1
Em counter é possível fazer combos.
Quando feito o SSL(esquerda) tem melhor propriedade como launcher.
Muito útil quando se faz um mix com o SS+2 e SS+4.

4~3
Golpe ideal para contra atacar jabs.
De certa forma o Yoshi fica invulnerável,passando por dentro de certos golpes(highs).
Possibilidade de combos tb.

qcf+1!
Golpe indefensável de grande alcance, que pode tirar muita energia.
Deve ser usado somente em oponentes que usam pouco side step.
Uma vez que o tracking desse golpe é ruim.

d/f+1
Golpe mid para pressionar.
Evitar usar o df+1,1,1,1 no bloqueio.Pois o segundo e terceiro hits são highs.
A melhor opção seria seguir com d/f+1,2,D/B+22222.

d/b+3,3,3,3,3
Nesse ataque low, pode se fazer WS+4 no final ou no meio da sequência.
Mas a melhor coisa é fazer no oponente caído próximo da parede.
É possivel terminar com WS+4 e já conectar um wall combo.
Dano massivo!

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Stances

Existe uma quantidade vasta de possibilidades no uso das stances do Yoshi.
É possível recarregar energia,teleportar,executar traps,mind games,transições FLE~DGF,FLE~IND,etc.

Acho melhor comentar cada uma delas em separado:

DRAGONFLY(u+1+2)

Com DGF+4 em counter é possível fazer um combo fácil e de boa damage:
Counter DGF+4,F+4,4,4.
DGF+2 tem possibilidade de combos tb.Mas é high e curto alcance.
DGF+3 é low e é bom okizeme.Na 5.0 derrubava o oponente.Na DR só em counter.

FLEA(1+2)

-Depois de um 1+4! é interessante fazer 1+2~FLE,1+2,f+1,f+3+4.

-FLE,f+3+4 é um low bom quando o oponente está de lado e/ou quando defende muito em cima.

-O spin com FLE,3_4 é uma boa opção de movimentação.
Assim como pular nessa stance que é cruel contra oponentes que não tem boa movimentação.

-O golpe novo FLE,u+3+4 obriga o oponente a se defender.
Além disso estando na FLE e de costas acerta tb.

-FLE,f+1+2, tem muitos mix-ups dependendo se o outro agacha ou fica em pé defendendo.
Agarrão,u/f+3,FC,df+1! por exemplo.

-Um set-up interessante é com o oponente caído fazer u/f+3+4,1+2.Entrando na FLE.

INDIAN SIT(d+3+4)

Quando oponente não ataca e se mantém afastado é a melhor opção.
Obriga o outro a avançar já que automaticamente o Yoshi fica recarregando energia.
O IND,1_3~4 são ataques que podem surprender.Muito bom se mixar com o teleporte ou 3+4.
Para irritar e frustar o oponente faça IND,[3+4] (segure) e movimente para os lados.
Se ele golpear e passar no vazio, permaneça assim e teleporte em momento oportuno.
Seria um jogo de vantagem psicológica.Interessante ,mas muito arriscado.

MEDITATION(3+4)

Aqui o Yoshi fica muito vulnerável de costas.
A melhor opção é o MED,3+4 para launcher.
Tem outras:MED,F+2_F+1_F+3_u/f+4_2+4_1+3.
Usam mais pra recarregar um pouco de energia e cancelar rapidamente na posição normal.
Ou executando movimentos evasivos para afastar.

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Estratégias

Yoshi é o char que mais tem golpes imbloqueáveis.
É possível surpreender o oponente em muitas ocasiões.
Com bb+1! é possível seguir com bb+1~1! para pegar o oponente levantando.
bb+1~1+2! em counter deixa o rival em stun.Só que é high.
Em tech traps o bb+1! causa muito estrago.

U/f+1+2 faz ele voar e ele vai parar nas costas do oponente.
Interessante fazer u/f+1+2~b! para fazer uma manobra no ar e golpear com a espada em seguida.
Outra opção é u/f+1+2~b~1+2 entrando na Dragonfly stance.
Em trap combos usam muito finalizando com u/f+1+2~d.

d+1! é bom para okizeme e finalizar combos.

Com o flash sword (1+4!) é possível interceptar muitos golpes e deixar o oponente no chão em KND.
Existe uma lista da arcadia que mostra o golpes em que isso é garantido:
-Lili u/f+3+4,3+4
-Lili d/f+2
-Feng u/f+3+4
-Lee u/f+4
-Law SS+3+4
-Julia FC,d/f+4,3
-Ganryu d/f+1+2,1 (no segundo hit)
-Ganryu SS+1
-Anna ff+3,4,3 (No primeiro hit)
-Y0shimitsu u/f+3
-Kuma/Panda u/f+4

O poison breath(bafo) tem uso semelhante, mas na DR a hit box foi ridiculamente diminuída.

Com qcf+1! é um low que só pode ser evitado se o oponente pular.

Tem muitos set-ups para stances.
-Com u/f+3+4 pode se seguir com ~1+2,caindo na DGF o,1+2 caindo na FLE ou ainda d+3+4 para a IND.
-SS+4~3+4 para a MED.
-WS+2 já fica de costas na BT stance.Tem muita coisa da MED,só que não recarrega energia.

Ff+4 é um bom wiff punisher.No bloqueio tem muita desvantagem.

O novo d/f+1+2,2 serve como okizeme no primeiro hit.

F+2 deixa o oponente em BT.

Ff+2 só é bom em counter.Para terminar um round com estilo faça d+3+4 após isso.

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Best Players
Souten (JPN)
Otokonoko (JPN)
Qdogg (USA)
Nokonyan(JPN)
Unsami(KOR)

Atualmente o Souten não tem jogado mais, dizem que mudou de main char(Bruce?).
O sucessor dele é o Otokonoko.Inclusive o próprio usa o card entregue pelo Souten.

Qdogg já jogou com Souten e é um dos user mais conhecidos da Zaibatsu.

Nokonyan é top no ranking tekkennet.

Unsami jogou na SBO da Korea em 2006.
Darth Mão
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Yoshimistu - Combos & Estratégias Empty Re: Yoshimistu - Combos & Estratégias

Mensagem  FIREBLACK Qua Jan 21, 2009 11:57 pm

show de bola !!!!!! pra joga de yoshi essas informaçoes sao otimas

se for possivel, posta de outros personagens tb afro
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