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Eddy Gordo - Combos & Estratégias

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Mensagem  Darth Mão Qui Jul 03, 2008 8:05 am

Originalmente postado por Eddy_Zero_Frame no antigo fórum TekkenBr.


Considerações Gerais:

O guide será baseado nas versões Tekken 5.0 e Dark Resurrection.

O capoeirista Eddy Gordo é um char a princípio fácil de se jogar. Mas entretanto é difícil ou quase impossíveil de se masterizar. Tanto é que existem raros top players e poucos que conseguem ser realmente efetivos em partidas de alto nível.
Uma imagem negativa que eles carregam é a de serem bonecos de smasher buttons. De fato eles tem uma grande gama de variações e mix-ups (senão os que tem mais). Nas mãos de um noob que faça movimentos aleatórios eles se tornam imprevisíveis em contras de principiantes, e dessa forma vencendo, acabam dando a falsa impressão de que não exigem técnica para se jogar com os mesmos. Ou pior que Tekken é um jogo sem técnica.
Mas frente a um player mediano com uma defesa regular, essa "tese" cai por água abaixo. Já que conhecendo as variações e bloqueando/parryando se pode punir severamente. Principalmente se caírem nas bases HSP(bananeira) e RLX(negativa) que deixam eles muito vulneráveis a certos ataques. A movimentação dos chars, tal como na arte real, se baseia na ginga, tanto é que eles são os únicos chars que tem uma stance permanente:a Ginga Stance.
Na Tekken 3 mesmo, os movimentos do Eddy foram capturados de um mestre brasileiro: Marcelo Pereira(Faísca), fundador da Capoeira Mandinga [link]http://www.mandinga.org/tekken.html[/link]


No meu ver os pontos positivos são:

* Tem muitos mix-ups e possibilidades.Em quase todas strings se pode variar muitos lows e mids. Além de que se pode entrar em RLX e HPS em incontáveis transições, que enriquece muito o mind game.
* Golpes de fácil execução, não dependem de just frames
* Char com maior número de golpes lows.
* Combos fáceis
* Wall game simples e eficaz(u/f+4_f+2,1,4)
* Fortes okizemes(ff+3+4_b+3+4_u+3_f+3+4_qcf+3,etc.)
* Opção de agarrão mid
* Bons e variados golpes em side step

Os negativos:

* Não tem um golpe pra punir em WS que levante.Algo como o WS+2 do Jin que possibilite combos. O Misty da Korea por exemplo pune lows em bloqueio(como o hell sweep dos mishimas) com U/F,n+4. Improviso que requer precisão.
* Em close range(colado no oponente) não são eficazes como um Steve por exemplo.
* Na base RLX e HSP ficam vulneráveis a "capos killer" como Dragunov(d+4,4_d+4,1,3) e Willians Sisters(d+4,1).
* Leva tempo para dominar todas as variações possíves.Principalmente as transições HSP~RLX.

Top players
Misty(KOR)
I(JPN)
Aozora(JPN)
Razania(JPN)
Oosu(JPN)
Slips(USA)


Pokes

High
1,2 (10 frames)
1,2,4~4_3
1,3 caindo na HSP
1,3~d para RLX
1+2,3_n+3
f+2,1

Mid
d/f+1,1
4
d/f+3~d (bom set-up para a Relaxed Stance)
f+4
u/f+3 e mix-ups com 3_3+4_~d(caindo na RLX)
f+3 cai na HSP
b+3 (em counter faça b+3,3)

Low
d+4
d+3~4 (um raro low que não toma low parry)
d/f+4
d+3
d/b+3 (a partir dele tem muitas strings)
d/b+2 (só na DR)


Outros comandos úteis

Os capoeiristas tem duas stances que se tem incontáveis comandos para se atingí-las. Mas como regra geral, em muitas strings colocando imediatamente para baixo( ~d ) se cai na Relaxed Stance, colocando imediatamente para trás( ~b ) se entra na Hand Stand Position.

Relaxed Stance (d+3+4)
Como na AOP da Xiaoyu eles não são atingidos por golpes altos. Eles ficam sentados e é possível por exemplo um mix RLX+3~4 que é launcher mid. Ou RLX+4~3 que é um juggle starter devastador low,low, mas não deve ser abusado porque podem fazer low parry.

Hand Stand Position (f+1+2)
A clássica "plantando bananeira".É difícil permanecer por muito tempo nessa base, anté porque é instável e expõem muito o char.
O interessante é usar como uma forma de avanço de uma média distância ou vindo de um mix-up. Infelizmente não dá para caminhar usando as mãos como base, como se fazia na Tekken 3, mas é possível desviar para os lados. Um bom combo vindo dessa base: HSP+d+3+4,HSP+4,HSP+u+3.
Outro mais difícil: HSP+d+3+4,HSP+2,WS+1,3,RLX+2,f+3

Novos golpes:

Braço baixo~Biriba: d/b+2,3 low,mid
Meia-lua pulando: u/f+3+4 mid,mid
Bananeira~rolar:FC,D/F+4 low


Diferenças entre a versão T5.0 e T5DR:
O golpe f+3+4 não levanta para o combo na DR, a não ser em counter ou se somente o segundo hit pegar.
O u/f+3+4 foi retirado e no lugar dele um novo golpe mid,mid.
Combos com d/f+1,1 melhorados e mais fáceis de acertar, principamente os wall carry.
launcher,d/f+1,d/f+1,1,d/f+1,1,WALL,u/f+3+4

As diferenças entre Eddy e Christie estão mais evidentes na DR. Nessa versão eles aparecem divididos na tela de seleção. Inclusive Eddy tem customize exclusiva.
O novo FC,d/f+4 em counter derruba o oponente e garante um combo com RLX+1,4,4,3+4.
O d/b+2,3 não é garantido mesmo em counter,infelizmente. Mas d/b+2 é bom poke low e okizeme.
No geral os capoeiristas na DR tiveram mais melhorias do que desvantagens.


Após Low Parry
Tanto no low parry de mão como de chute é garantido a Biriba(d/f+3+4), seguindo com combos.


Punindo
Para whiff punisher recomendo o u/f+4.
Para punir rapidamente no bloqueio:
1,2
d/f+1,1
4
1,3
d/f+2

Para punir golpes em pé de alta desvantagem em bloqueio d/f+3+4_qcf+3
Agora punir golpes lows efetivamente é um problema. Mas WS+4 parece ser a mais usada.
High crusher com d/b+4 ou b+2 e low crusher com u/f+3+4(só na DR).


Top Ten Moves

d/f+2
Em normal hit causa uma stun que derruba o oponente me KNOCK DOWN position(face para cima pés próximos). Pode-se seguir com qcf+3.No caso do oponente não fazer a levantada rápida.
Siga com a caveirinha ff+3+4 ou até u+3. Em counter levanta para o combo aéreo.

u/f+4
Golpe mid,safe(-4 on block) e bom alcance.Tem propriedade low crusher e wall splat.

d/f+1,1
Mid poke.Bom para pressionar a curta distância e serve de set-up para agarrões.
Serve como punição também e é muito usado em combos.

b+2
Bom para contra atacar em counter e deixar o oponente na PLAY DEAD POSITION(face para cima/pés afastados). Além disso tem um side step embutido nele.

ff+3
Bom ataque mid de longa distância.Set-up para RLX e HSP com ff+3~d_~b. Recomendado para pegar back rollers.

d/b+1+2
Contra ataca jabs e mesmo em normal hit faz quicar o oponente. Launcher de combos danosos.Mid safe(-7 on block).

SS+4
Low 2 hits, longo alcance.Pode-se seguir com várias coisas: 4 em pé, u/f+4, d/f+2, agarrão. Interessante mixar com SS+3_3+4_2 em counter.

Full Crouch+3+4
Movimento mid de longo alcance.Apesar de ser arriscado no bloqueio(-17 on block),é set-up para a RLX(automático) e HSP(FC+3+4~b ). Em counter deixa o outro em SLIDE POSITION(face para baixo/pés afastados), proporcionado vários follow-ups como o RLX+3+4, além do combo com RLX+1,4,4,3+4.

b+3,3
Golpe de alta prioridade.Corta muita coisa e em counter levanta para o combo. Boas traps após ele fazendo Counter b+3,3,RLX+f+3+4.

d+4
Uma das muitas opções de low ataque.

Menções honrosas:
HSP+2
hcf+1+2
u+3
RLX+4~3
RLX+3~4
d/f+3~d


Combos Tk5
d/b+1+2_qcf+3_d/f+3+4,b+3,3,RLX+2,f+3 53/56/61DMG
f+3+4,b+3,3,RLX+2+f+3 59DMG
Counter FC+3+4,RLX+1,4,4,3+4 42DMG
RLX+4~3,HSP+f+1,1,2,4,4 53DMG
d/b+1+2,ff+4~3,RLX+f+3+4,1,2,4,4 63DMG

Combos Tk:DR
d/f+2 Counter_d/f+3+4
d/f+1,d/f+1,1, 1,2,4,4
b+3,3~RLX+2,f+3
WS+2 Counter, b+3,3~RLX+f+3+4, b+3,3
RLX+4~3, HSP+2,WS+1,3~RLX+2,f+3
u/f+4, Wall Hit, f+2,1,4
d/b+1+2,b+4,4,3+4
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